Auteur: David
Les Aztèques
Guerrier Jaguar (ou champion) + Guerrier Aigle (+ Piquiers en option) couverts par des moines : Assez bon marché, vite produite et très efficace, les Guerriers Jaguars nettoieront l’infanterie, les Guerriers Aigles le reste. Efficaces tous les deux contre la cavalerie, on pourra, par prudence, y adjoindre des piquiers. Ils pourront aussi facilement venir à bout des bâtiments.
Les Britanniques
Archer long (ou arbalétrier) + hallebardier (+ cavalerie légère en option) : Bon marché et très efficace contre à peu près tout. La cavalerie légère (ou des cavaliers) pourront venir à bout des onagres mais elle n’est pas indispensable car la portée des archers britanniques est supérieure à celle des onagres (sauf coréens).
Les Byzantins
Cataphracte + chameau lourd (+ hussard en option) : Cette combinaison est coûteuse (pour développer toutes les technologies concernant la cataphracte) et lente à produire (car la cataphracte est produite au château) mais elle a des atouts importants : elle est sans contre, mobile et dévastatrice. Le nombre de hallebardiers pour venir à bout des cataphractes ou des chameaux est très important, les chameaux se débarrasseront des paladins. On y adjoindra des hussards pour renforcer la résistance aux archers ou scorpions lourds et pour réduire les moines en bouillie.
Les Celtes
Scorpion lourd + Hallebardier + Guerrier de guède (ou hussard, ou onagre, ou paladins) : Les dévastateurs scorpions lourds seront protégés de la cavalerie par leurs hallebardiers. La combinaison craindra les onagres, les canons à bombarde ou les trébuchets aussi le rapide Guerrier de guède sera-t-il nécessaire. On pourra lui préférer les économiques hussards ou les coûteux onagres ou paladins. On notera l’efficacité du Guerrier de guède contre les Guerriers Aigles.
Les Chinois
Chu Ko Nu (ou Chu Ko Nu + scorpion lourd) + hallebardier + cavalerie légère (ou cavalier) : Peu coûteuse et vite sortie, la combinaison tient bien la route. La puissance de feu des Chu Ko Nu et des scorpions en font une escorte parfaite pour les trébuchets, les hallebardiers étant alors un petit plus contre la cavalerie. La cavalerie (légère ou cavalier suivant les ressources) est indispensable pour venir à bout des principales plaies des Chu Ko Nu (onagres, tirailleurs, canons à bombarde) et scorpions (onagres, canons à bombarde).
Les Coréens
Chariot de guerre + Hallebardier + Onagre de siège : Coûteuse, cette combinaison n’en est pas moins dévastatrice et ne nécessite pas de trébuchets. Seul le canon à bombarde pourra lui poser des problèmes (et l’inondation de hallebardiers ou tirailleurs). On notera que les onagres peuvent être remplacés par des trébuchets mais alors le nombre de chariots sera plus limité (les châteaux devant produire du trébuchet) et la combinaison sera plus vulnérable aux tirailleurs.
Les Espagnols
Paladin + Conquistador + Missionnaire : Très mobile et dévastatrice, cette combinaison a quand même un gros défaut : son coût ! Il faudra faire beaucoup de commerce dans les parties en équipe. On notera qu’en remplaçant le paladin par le hussard (et en augmentant alors le nombre de Conquistadors) on obtient une combinaison nettement moins coûteuse et toujours tout terrain.
Les Francs
Paladin + Lanceur de hache (ou canonnier à main) : Combinaison assez coûteuse, principalement à cause du paladin, elle n’en reste pas moins dévastatrice, le lanceur de hache étant efficace contre les chameaux ou les hallebardiers. Un Franc prévoyant les aura sortis dès l’âge des châteaux où ils font merveille contre les béliers.
Les Goths
Huskarl + hallebardier + canonnier à main : Combinaison moyennement coûteuse et, surtout, ultra rapide à produire (pour la partie infanterie), elle pourra faire face à tout : infanterie (canonnier à main), cavalerie (hallebardier), scorpions, archers, archers de cavalerie, tirailleurs (huskarl).
Les Huns
Paladin + archer de cavalerie : Coûteuse, à cause du paladin et des nombreuses améliorations nécessaires pour rendre les archers de cavalerie efficaces, mais assez rapide à produire, cette combinaison est dévastatrice, les archers de cavalerie se débarrassant des hallebardiers, ouvrant ainsi le chemin aux paladins qui s’occuperont du reste. Le hussard pourrait remplacer le paladin mais à condition d’augmenter fortement le nombre d’archers de cavalerie. Par ailleurs, en y adjoignant de nombreux tarkans, la troupe restera mobile et pourra détruire les bâtiments.
Les Japonais
Samouraï (ou champion) + hallebardier + tirailleurs : Une combinaison peu coûteuse parmi d’autres (intégrant arbalétriers, canonniers à main, scorpions ou moines) disponibles pour les Japonais.
Les Mayas
Archer à plumes (ou arbalétrier) + Guerrier Aigle + Hallebardier : Peu coûteuse et très efficace, cette combinaison ne craint que les onagres s’ils sont fortement protégés par de l’infanterie (bonifiée contre les GA). Un peu de micro-gestion sera nécessaire pour que les GA évitent les fantassins et aillent détruire les onagres.
Les Mongols
Mangudaï + hussard + chameau lourd : Une combinaison mobile et très efficace (mangudaï contre infanterie et armes de siège, hussard contre tirailleurs ou archers, chameau contre cavalerie) mais peut-être un peu coûteuse. Les Mongols peuvent aussi envisager toute combinaison, plus lente mais peut-être plus percutante, basée sur leurs armes de siège mobiles. Scorpion + chameau + hussard, par exemple, ou infanterie/arbalétrier + bélier/scorpion/onagre.
Les Perses
Paladin/éléphant + archer de cavalerie/canonnier à main/scorpion (+ hussard en option) : Coûteuse mais dévastatrice, la présence des éléphants pourra même permettre d’être dispensé des trébuchets. Si c’est l’éléphant qui est choisi, alors on préfèrera le canonnier à main ou le scorpion (plus efficaces contre les hallebardiers), l’intérêt des archers de cavalerie étant dans leur mobilité supérieure ou égale à celle des paladins. Le hussard est indispensable en escorte des éléphants car il est résistant à la conversion et bonifié contre les moines.
Les Sarrasins
Chameau lourd/mamelouk + arbalétrier/archer de cavalerie/canonnier à main : Les sarrasins pourront opter pour la version mobile (chameau/mamelouk + archer de cavalerie) ou celles plus statiques et peut-être moins coûteuse. Le mamelouk est une escorte parfaite pour les trébuchets.
Les Teutons
Chevalier teutonique + canon à bombarde (ou tirailleur d’élite, ou paladin, ou onagre de siège) et moines en soutien : Le seul problème du chevalier teutonique provient des unités à portée (scorpions, archers, archers de cavalerie). Le canon à bombarde offre une bonne solution contre eux, mais on pourra lui préférer une des autres possibilités. La combinaison est coûteuse mais sans égale quant à sa puissance de frappe. Les trébuchets ne seront pas indispensables avec le canon à bombarde.
Les Turcs
Canon à bombarde + janissaire (ou canonnier à main) (+ chameau et hussard en option) : Les Turcs sont la civilisation la plus apte à se passer des trébuchets, même si les canons à bombarde sont moins efficaces contre les bâtiments. Par contre pour se débarrasser des tirailleurs, onagres et autres canons à bombarde, ils sont meilleurs. Le chameau sera de sortie uniquement contre les civilisations à paladin, la puissance de feu des janissaires pouvant venir à bout de la plupart des autres cavalerie (à condition d’en faire suffisamment) , le hussard permettra de se débarrasser plus facilement des tirailleurs et pourra être sorti systématiquement car ses améliorations sont gratuites et il ne coûte pas d’or.
Les Vikings
Champion (ou Fou de guerre) (+ tirailleur d’élite en option) (+ cavalier léger en option) : Les champions bon marché, plus résistants aux archers et aux scorpions suffisent presque à eux seuls. C’est une des raisons de la popularité de cette civilisation, avec sa bonne économie. Les gens prudents, ou aimant simplement le beau jeu, rajouteront des tirailleurs pour se débarrasser des archers et des cavaliers (légers ou non) pour venir à bout des scorpions.
Ca date peut-être un peu, mais c'est toujours aussi utile